日没後のデメマダラ

ポケモンダブル

【SVダブル】S9最終98位:水技無しのチョッキ寿司【レート1966】

はじめまして!ちゃぴまるです。

今回は「目標にしていた最終2桁を達成できた」&「初めて納得できる構築を作れた」ので、思い切って構築記事を書いてみることにしました。

はじめてのことで読みづらい部分もあるかと思いますが、寛容に読んでいただけると嬉しいです。

今回は以下のような構成にしています。

 

書きたいことを書いているので、長くなってしまっています、、、

つまみつまみで良いので、本題の①③のみでも読んでいただけると嬉しいです。
②も読んでいただけるとより構築の背景がわかりやすいかなと思います。


①構築概要

高耐久チョッキ合体寿司で雑に削りながら追い風・トリルターンを枯らし、後発の高火力ポケモンでスイープする構築です。

テラス入れると水4枚

②構築経緯

a.コンセプト決定

剣盾では2シーズンくらいレンタル構築を使っていただけで、ちゃんと自作で構築を作るのはSVからのゴリゴリの初心者ですので、自分が扱いやすい構築を探すところから始めました。

レギュC最後のS7で、PJCS本戦のペンギンさんの構築をお借りしたところ「対面時の多少の有利不利」や「S操作・テラス択と言った初心者泣かせ」を誤魔化してくれる高耐久のポケモンが扱いやすいと実感しました。

 

b.軸の決定

軸となる高耐久ポケモンを考えていたところ、チョッキヘイラッシャのアイディアが降りてきました。
ただ、ヘイラッシャは硬いだけで火力不足のイメージがあったため、「じゃあ合体させるか」という当たり前のことに気が付き、チョッキ合体寿司という構築の軸が決定しました。

寿司を握るということは「本質的にはポケモンの上達には繋がらないんじゃないか」ということも頭によぎりましたが、

  • 全く最上位層が見えないまま続けてもモチベーションが維持できないこと
    (スポーツをやっていた経験上、「勝つ」という体験はそれだけで成長の糧になると思っています)
  • 最上位勢とマッチすることで、結果的にプレイングの勉強になるであろうこと
    (寿司を切っていた上位勢の方はたまったものではなかったと思いますが…)

から、まず今シーズンは「最悪こういう構築なら勝てる」という自信をつけるシーズンにする方が重要だと考えたため、そのまま採用しました。

 

c.取り巻きの決定

何戦か試した結果、後発寿司より先発寿司で裏のポケモンの圏内に入るように削った後にスイープできるポケモンを取り巻きに置く方が良いように思えたので、スイープ性能が高いポケモンを取り巻き(というかもはやメイン)にすることにしました。

条件は

  • 上から制圧できる「高速(or先制技)+超高火力」
  • 集中攻撃を耐えて両者に反撃できる「高耐久+高火力全体技持ち」

のどちらかを満たしていて、

  • 取り巻き4体だけでも選出が可能なこと

が非常に重要だと考えました。


これは選出時に寿司対策への意識を緩めさせることと、実際に寿司が腐ってしまうような構築に寿司以外で選出する余地を作るためです。

上記を満たす、単体性能も高いアーキタイプとして、パオカイは即座に決まりました。

※カミイーユイは先制技がないことによる万が一素早さで負けた場合(トリルなども含め)の脆さや、イーユイの中速中耐久のポケモンを上手く扱える自信がなく不作用

 

特殊フェアリー枠として、耐久振りでも全体技の火力を保証できるニンフィアも早い段階で決定。

@1は条件に合うちょうど良いポケモンが見つからず、色々試すことにしました。

 

d.@1の決定:真のエースとの出会い

フェアリーが一貫しすぎていること、水テラへの瞬時の回答がないこと等々から、最初はモロバレルを採用していました。
(過去作を使わないという妙なこだわりもありました)

ただ、「シャリタツとの並びに圧が無さすぎる」「構築がサイクル前提ではない」等から構築コンセプトにあまりマッチしていないように感じました。

 

その後、色々な理由を考え、

・ゴリランダー

・タイプ強化水悪ウーラオス

ヒードラン

・キョジオーン(!)

など色々試しましたが、もともと考えていた条件を満たしていないこともあり、あまりしっくり来ず…

 

そんな時、WCSの構築を眺めているとスカーフ水ウーラオス」が目に止まりました
「ハバタクカミを上から縛れるウーラオス、流石に強くね?」というのと、
「スカーフふかしのこぶし蜻蛉返り」でリスクなく相手にダメージを与えながらシャリ着地するイメージが頭に浮かび、即採用しました。

水テラは火力で誤魔化せるし、パオとのシナジーも良いし、シャリから固定アイテムスカーフを奪る判断をするのには十分な強さに思えました。

奇しくも、最後に決まったラスト1枠「スカーフ水ウーラオス」をエースに添える形で6体が揃い構築が完成しました。

 

③個体紹介・立ち回り(本題)

個体紹介

まずは個体紹介から。特徴的なポケモンから順に紹介します。
(レンタル画像の並び順ではないです。)

ヘイラッシャ

水技無しの押し寿司

(構築のメインなので、少し長めになります汗)

【調整について】

場持ちが良いことがコンセプトなので、耐久全部りです。
はじめに実験的にB≒Dにして採用した結果、特に変える必要がなかったためこのまま採用。
素での最大打点がボディプレスであるため、意地っ張りではなく「わんぱく」で採用しています。
強力な弱点技を持つゴリランダー・テツノカイナや確定急所持ちのウーラオスを考慮すると「防御に寄せる」という選択肢もありましたが、もともとのBDの種族値の違いから、Bに振り切ると現状調整に対し、

・B:1.1倍アップ
・D:1.3倍ダウン

となるため、Dを維持した方が総合的に良いと判断しました。
(イーユイの火力 / 晴れパのソーラービーム / メガネエナジーボール・10万ボルト / 雪パのフリーズドライ等々、環境に強烈な特殊打点持ちもいたので、間違っていなかったと思います。)

 

【技について】

ウェーブタックルを切った理由

寿司は「ウェブタを切ると良さが消える」がレギュCまでの半ば常識だったかと思いますが、レギュDでは、

  • 水対策がいたるところに存在(水ウーラという最強ポケが原因)
  • 味方を巻き込んだ回復ソース持ちが多い

という中で、反動ダメージが悪戯に蓄積されていくのは分が悪いと感じました。
今回の構築における寿司の役割が、「追い風やトリルターンを消費する」という居座り力が重視される構築だったことも採用しなかった理由になります。

とはいえ、

  • 半減でも他の不一致技より強力
  • うまく立ち回れば、反動で倒れるターンを調整し着地狩りを防げる

等、強い技であることは確かです。ただ、今回は他に優先的に採用したい技がありました。

いっちょうあがり

当初は威嚇対策で採用。高耐久回復リソース持ちに対して、処理速度を上げてくれる技のため、この技は最強。非接触技なのもえらい

ボディプレス

威嚇対策その②。最大火力。パオ・悪ウーラオス・雪パに強い
(採用率圏外は意外)

ヘビーボンバー

いっちょうあがりで火力を上げたい分、フェアリーは迅速に処理したく採用

じしん

まもるや交代をケアしたときに、全体技は安定択になりやすい。グラスフィールドに弱いのだけ難


ボディプレスとヘビーボンバーは、ラッシャ単体でも環境トップポケモンを一撃で倒すことができます。結果的に合体しない立ち回りを可能にしてくれ、選出・プレイングの幅を広げてくれました。

 

【特性について】

ゆっくり相手を削っていくことが多くなるため、積んでくるポケモンには不利を取ります。よって、どんかんではなく、てんねんの採用がマストです。

なお、途中で飛行テラバースト・岩雪崩・どんかん・クリアチャーム・隠密マント等も試しましたが、結局チョッキ+上記技+天然の採用が一番汎用的に強いと判断しました。

シャリタツ

先制の爪は地味にえらい


持ち物】

スカーフをウーラオスに渡した結果、持たせたい道具が何もなくなりました。襷もパオ確定だったので、HOMEの持ち物ランキングを見ていたところ、

‐回復きのみ/半減きのみ:採用する価値はあるが、等倍でも確定2発になる低中速・低耐久ポケモンとしてあまりバリューが感じられなかった

‐珠・タイプ強化系:そこの火力の違いは試合展開への影響が少なさそう

と感じ、ランクインしていた先制の爪を採用しました。

負け確試合を20%の確率でひっくり返すというのは、合体解除後に役割を持ちづらいシャリタツにとって、持たせて意味があるアイテムだと思いました。
トリル後のガチグマに先制で弱点をつける可能性があるのはかなりえらいです。
また、ねごとを採用している以上、技の打ち分けができるのはありがたかったです。

20%の確率で味方との行動順が変わってしまうというデメリットはありますが、先制技よりは遅く動きますし、その点での使いづらさはなかったです。

【調整】

明確に意識したいSラインがなく、最低限必要な分だけSに振ってあとはHに振りました。

 

水ウーラオス

最強

このポケモンに出会えたことが大きかったです。
「スカーフはシャリタツのもの」という先入観があったため「スカーフ+ウーラオス」「ウーラオス+とんぼ返り」という字面をみても、ピンと来ていませんでした。
「スカーフ+ウーラオス+とんぼ返り」という文字列の組み合わせを見たときにようやく、発想の転換が起こりました。


調整はcobaltさんの振り方をそのまま使わせていただきました。

Sブーストツツミ/カミには強く出られないため、寿司がボディプレス/ヘビーボンバーで圧をかけて倒すor交代させる、という動きがマストになります。

ニンフィア

前々から使っていたため、今回も躊躇なく採用できました。もう少し採用率が高くても良いポケモンだと思っています。
HBにすることで、ほとんどの集中攻撃を耐えてくれます。
メガネではないと火力が足りないので、メガネ採用です。

ハバタクカミとの差別化点は、「耐久力の高さ」「耐久振りしたときの全体技の火力」です。カミのほうが速いですが、耐久振りポケモンに素早さは求めなかったので特に問題はありませんでした。

最近はSに振ったテツノカイナも多いので、テツノカイナのヘビーボンバーをケアして少しSに割いても良いかもしれません。

寿司が比較的苦手な水ウーラオスに対応するため、テラスは炎ではなく水にしています。

 

カイリュー

当初はマルチスケイルで使っていましたが、威嚇・猫だましが増えているのでせいしんりょくでの採用としました。

神速を基本としながら、相手の高耐久ポケモンが場に残った際に意地っ張り+逆鱗or飛行テラバーストで押し切れる点が強かったです。

 

パオジアン

基本的な最速の型。いじっぱりや「かみくだく」採用(聖剣切り)が上位層で増えてきている噂は聞いていましたが、寿司構築という単体性能も求められる構築(シャリタツと並ぶ時間が発生しうるため)においては、汎用的に見れる陽気聖剣型が良いのではないかと思い、このままにしています。

 

立ち回り

【基本選出】
先発:ウーラオス+ヘイラッシャ

後発:シャリタツ+展開上必要なポケモン


(基本的な動き)

ウーラオスのとんぼ返りで相手を削りつつ、シャリタツを着地させます。
スカーフ飛行テラな予感がするランドロスや、素早さブーストハバカミ等、ウーラオスが上を取られそうな感じがしたら素引きします。

とんぼ返りの時にゴツメを持っていそうな方に攻撃をすると、後々水流連打を打つときに打つ相手の判断が楽になります。

合体寿司の役目は、相手のポケモンをウーラオスの水流連打の圏内に入れること、2度目の追い風を防ぐため、トルネロス等を処理しておくことです。

 

(特別な動き)

相手の初手にウーラオス等の確定急所持ちがいる場合、9割ヘイラッシャ方向に水流連打or暗黒強打を打ってきます。合体しても被ダメは変わらないため、合体せずに2体で戦います。(ボディプレス・ヘビーボンバーがあるおかげで、ヘイラッシャも合体せずともある程度仕事ができます。)

相手が天然の可能性があるヘイラッシャの場合も同様です。

 

【対積み構築】

合体しない選択肢も考慮に入れます。
例えば、相手にウルガモスがいる場合は合体中に蝶舞を積まれてスイープされがちなので、初手「カイリューニンフィア」で相手の水テラを誘発しないようにし、カイリューの飛行テラバースト+ハイパーボイスで刈りきる選択を取ります。

 

あとは臨機応変に、選出を変えますが、基本的には基本選出・基本的な動きで問題ないので、選出は楽です。

 

④おわりに

合体寿司は「技選択が1体分で良い」「選出がある程度固まっている」点から、初心者に扱いやすいと思います。

考える範囲が狭いため、選出時から展開を読んだり、試合中に先の展開を考えたりに集中できるため、かなり勉強になりました。

一旦「ある程度の上位帯で戦う」という目標は達成できたので、今後はサイクル構築を練習していきたいと考えています。
まだまだ実績はないですが、サイクル構築でも結果が出せるように頑張ります!

それでは、長文を読んでいただきありがとうございました。